Seid gegrüßt, Auserwählte!

Von am 12 November 2013 gepostet

Seid gegrüßt, Auserwählte!

Zuerst möchte ich mich einmal für all die Unterstützung bedanken, die RIFT von euch bekommen hat! Ihr lasst uns euer Feedback auf viele, unterschiedliche Arten zukommen und das Team könnte seine Arbeit nicht so gut machen, wenn ihr uns nicht dabei unterstützen würdet. Bei allem, was wir tun, steht vor allem eines im Mittelpunkt: Eure Spielerfahrung immer weiter zu optimieren.

Ohne euch wäre RIFT heute einfach nicht das, was es ist.

Zuhören. Anpassen. Abliefern.

An RIFT zu arbeiten ist ein Abenteuer. Wir erhalten von so vielen Seiten Feedback und sehen jeden Tag, wie sich unsere Entscheidungen auswirken, die guten Entscheidungen und die nicht so guten. Euer Feedback anzunehmen und unseren Kurs dementsprechend anzupassen, war immer ein wesentlicher Bestandteil unseres Erfolgs, und das wird auch weiterhin der Fall sein. Das ist auch der Grund, warum wir fast jede Woche einen Hotfix haben. Das ermöglicht uns, zu optimieren, zu verbessern, auszubalancieren und uns mit dem zu befassen, was euch und euren Freunden Kummer bereitet.

Wir sind immer auf der Suche nach Möglichkeiten, um die Qualität zu verbessern und neue Wege, um Content hinzuzufügen oder zu optimieren. Wir haben noch jede Menge in petto und ich bin mir sicher, dass wir unsere Prioritäten dementsprechend anpassen werden. Das ist Einiges, worauf ihr euch in den kommenden Wochen und Monaten freuen könnt:

·         Fortlaufende Verbesserungen bei der Grafik – Wir wissen, dass das ungeheuer wichtig ist. Das ist eines der Themen, zu denen wir am meisten Feedback erhalten, und wir arbeiten aktiv und kontinuierlich daran. Wir haben schon diverse Verbesserungen abgeliefert, bei denen der Fokus vor allem auf Systemen lag, die euch kein Vermögen kosten. Wir werden künftig auch dafür sorgen, dass RIFT für noch mehr Spieler schneller und besser läuft! Diese Art von Veränderungen bergen zwar das meiste Risiko für ein Live-Game, aber sie bringen eben auch am meisten. Wegen dieses Risikos muss man uns daran messen, wie wir diese Veränderungen mit der Zeit implementieren. Aber es ist uns wichtig, dass wir sie abliefern.

·         Serverübergreifende Funktionalität und Internationalisierung – Was als ungeplantes Feature seinen Anfang nahm, steht jetzt im Mittelpunkt des Spielerlebnisses vieler Leute. Wir haben erst kürzlich unsere Sofort-Abenteuer serverübergreifend ausgebaut und wir arbeiten daran, andere optimierende Veränderungen zu identifizieren und zu implementieren, wie keinen “Ankerpunkt” auf einem anderen Shard zu brauchen. Seit 2.5 live gegangen ist, verhalten sich die Server gegenüber Spielern, die in einer unterstützten Sprache spielen, wohlwollender. Die Links zu Gegenständen und Auktionen und alle möglichen Mitteilungen basieren jetzt auf der Sprache des Clients anstatt auf der Sprache des Servers. Wir wollen sicherstellen, dass mehr Leute so spielen können, wie sie wollen und wo sie wollen!

·         Verbesserte Dimensionen – Wir arbeiten auch hier gerade an einer großen Anzahl von Verbesserungen der Qualität. Diese schließen mehr Möglichkeiten ein, deine Dimension und Umzugskiste zu durchsuchen, sowie Verbesserungen der Benutzeroberfläche, mit der du Dimensionsgegenstände verändern kannst, und mehr. Wir haben gesehen, wie kreativ unsere Dimensions-Erbauer sein können und werden nach neuen Möglichkeiten suchen, wie ihr noch mehr Fantastisches und Verrücktes bauen könnt.

·         Streamlining bei Zonen und Tutorials – Wir haben Updates bei klassischen Zonen vorgenommen, um die Spielerfahrung angenehmer und moderner zu gestalten. Außerdem haben wir zusätzliche Tutorials hinzugefügt, damit neue Spieler noch mehr Info darüber bekommen, wie sie am besten spielen können. Wir werden weiterhin Zonen anpassen und schwierige Stellen überarbeiten, auf die man trifft, wenn man in den Stufen aufsteigt. Wir wollen sicherstellen, dass es mehr Spaß macht, bei RIFT einzusteigen und dass unsere Spieler verstehen, wie man spielt.

·         Zusätzlicher Content – Wie immer könnt ihr von uns erwarten, dass wir dem Spiel neuen Content hinzufügen. Während wir brandneuen Content designen, gehen wir auch noch mal an die Orte zurück, die viele von euch am liebsten spielen, wie Chroniken, Dungeons und Schlachtzüge, damit sie einen Platz innerhalb der momentanen Progression erhalten. Mit 2.5 testen wir, wie man Content am besten abliefern kann. Anstatt euch mit zu vielen Sachen, die man an einem Tag tun kann, zu überschwemmen, wobei wir oft erleben, dass bei einem Übermaß an Möglichkeiten, viele geniale Dinge schlichtweg untergehen, bringen wir euch Woche für Woche ausgewählte Inhalte, wo und wenn es angemessen ist. Eure Reaktionen und euer Feedback zu diesem Experiment sind wichtig. Also lasst uns wissen, was und wie ihr darüber denkt!

·         Verbesserungen und Anpassungen bei PvP – PvP ist ein wichtiger Bestandteil von RIFT und zugleich auch einer der umstrittensten. Ein neues System für die Spielersuche wurde eingeführt, mit dem Ziel, dass ausgewogenere Kämpfe entstehen. Wir arbeiten daran, dass Spieler, die PvP mit kompetitiven Rängen wollen, diese Möglichkeit hier bei uns finden. Dieses System wird zunächst einmal als begrenzter Live-Test zu euch kommen, wie schon viele Features in der Vergangenheit. Wir haben außerdem noch zusätzliche alternative Kriegsfronten in der Hinterhand und eine neue Form von Eroberungs-Gameplay. Auch PvP-Dimensionen sind noch in Bearbeitung und werden für euch zugänglich sein, sobald sie fertig sind. Während wir uns darum kümmern, haben wir auch immer noch ein Auge auf die Ausbalancierung der Klassen für PvP und werden auch dort, wie ihr schon vermutet habt, Anpassungen vornehmen.

Mit Feedback umzugehen und dementsprechende Anpassungen vorzunehmen, erweist sich bei einem Live-Spiel oftmals als knifflig. Wir erhalten oft widersprüchliches Feedback und manchen Leuten sind nur bestimmte Sachen wichtig und alles andere interessiert sie nicht. Als Developers ist es unsere Mission, die bestmögliche Lösung für die gesamte Community zu finden. Auch wenn es euch manchmal so vorkommen mag, als ob wir nicht zuhören und nichts verändern, was auf eurer Wunschliste steht, möchte ich euch versichern: Wir hören euch zu. Wir wägen Entscheidungen ab. Wir nehmen Veränderungen vor. Und das jeden Tag.

Weiter, immer weiter: Auf dem Weg zu 3.0

In den Livestreams habt ihr vielleicht gehört, wie wir über RIFT 3.0 gesprochen haben. Oder ihr habt ein paar kryptische Beiträge in den Foren gelesen. Es ist kein großes Geheimnis. Wir arbeiten aktiv daran, RIFT zu erweitern und unsere Reise in die Ebenen fortzusetzen. In der Ewigen Sonnenfinsternis und in der Ebenenbrecher-Bastion haben schon den einen oder anderen Einblick gewährt. Und 3.0 ist weitreichender als der Bereich einer Instanz.

Seit ich mich erinnern kann, haben mich Leute danach gefragt, wann sie den Kampf in die Ebenen tragen können. Und wir haben vor, das möglich zu machen. Wir wollen, dass Spieler tiefer in die Welten jenseits von Telara einsteigen können und völlige neue Anderswelten erleben und erkunden können, wenn wir uns auf den Weg machen.

Erweiterungen werden immer mit Spannung erwartet! Neue Orte, an denen man spielen kann, neue Dinge, die man erleben kann, erweiterte Spielmechaniken und völlig neue Systeme, sind alles Qualitätskennzeichen, an denen eine traditionelle Erweiterung gemessen wird.

Aber wir hier bei Trion sind nun mal alles andere als traditionell, wenn es um die Entwicklung unserer Spiele geht. Wir wollen drastische Veränderungen und immer alles neu und aufregend für euch gestalten. Wir wollen euch die bestmögliche Gaming-Erfahrung bieten und wir wollen mit jedem Schritt des Weges etwas Neues hinzufügen.

Deshalb sieht das Team 3.0 nicht nur als Ziel und als Endprodukt an, sondern als fortwährende Reise, die zu etwas Außergewöhnlichem führt.

Warum sollen wir bis zur nächsten Erweiterung warten, um ein neues Handwerksgewerbe einzuführen? Warum sollten wir warten, um neue Seelen für jede der Berufungen anzubieten? Warum sollen wir nicht jetzt schon damit beginnen, die Geschichte von 3.0 zu erzählen?

Gibt es in der Welt von “Keine Tricks. Keine Fallen.” einen besseren Weg, das umzusetzen? Wie können wir die beste Erfahrung auf diesem Weg kreieren, um nicht die Erwartungsfreude und Spannung zu schmälern, mit der wir den Tag der Erweiterung herbeisehnen?

Wir haben uns diese Fragen gestellt und entschieden, dass das herkömmliche Modell vielleicht einfach veraltet ist. Wir wollten etwas anderes ausprobieren!

Im Laufe der Zeit könnt ihr euch auf mehr Einzelheiten freuen. Wir wollen euch das bisher interessanteste Jahr in der Geschichte von RIFT bieten und wir hoffen, dass ihr den Weg, der vor uns liegt, mit ebenso viel Spannung und Neugierde erwartet wie wir!

Bill “Daglar” Fisher
Game Director

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