RIFT 3.2 Preview: Echos des Wahnsinns – Hammerhall

Von am 6 April 2015 gepostet
Kategorien: Spiel Updates.

RIFT 3.2 Preview: Echos des Wahnsinns - Hammerhall

Die Ankunft der Echos des Wahnsinns rückt näher – und damit auch die Rückkehr der Zwergenfestung Hammerhall. Lest weiter, wenn ihr erfahren wollt, was euch bei dieser Neuauflage dieses Klassikers erwartet

Als wir mit der Planung der nächsten Schlachtzüge begannen, stellten wir fest, dass wir noch jede Menge Schlachtzugmaterial hatten, das überhaupt noch nicht richtig zur Geltung gekommen war. Große Schlachtzüge finden dieser Tage nicht mehr so oft statt, denn sie sind nicht mehr so ausschlaggebend für die Ausprägung der RIFT-Charaktere durch die Spieler. Und das haben wir auch häufig von der Community bestätigt bekommen; die Leute wollen einen besonderen Grund dafür, warum sie zurückgehen und diese epischen Konfrontationen noch einmal erleben sollen. Als wir das verstanden hatten, gab es eine klare Entscheidung, welche Schlachtzugserie es am meisten verdient hat, wiederbelebt zu werden – Hammerhall. Wir wollten also die Tiefen der einst verlassenen Zwergenfestung wieder mit Leben füllen, aktualisieren und mit einem neuen Look versehen, der so typisch und einzigartig für Hammerhall ist.

Die Entscheidung, Hammerhall in Echos des Wahnsinns wieder auf die Bühne des Geschehens zu hieven, stellte sich als anspruchsvolle Herausforderung dar. Der gesamte Dungeon musste neu evaluiert werden, um auszusortieren, welche Inhalte immer noch unabdingbar dazu gehören und was einfach nicht mehr zeitgemäß ist und weg kann. Klingt eigentlich leicht bei einer Premium-Location wie Hammerhall, stellte sich aber als kniffelige Aufgabe heraus. Seit dem ersten Release von Hammerhall hat sich das Kampfsystem von RIFT enorm weiterentwickelt. Die Struktur der Klassen ist vollständig anders als früher und die Methodik von Bedrohungen, Tanking und so weiter hat sich komplett geändert. Den Spielern stehen jetzt viel mehr Tools zur Verfügung und die Grundprinzipien haben sich auch geändert. So nehmen Fallschäden zum Beispiel keinen Einfluss mehr auf das Design der Kampfumgebungen. Diese Überlegungen mussten für alle Inhalte, die wir behalten wollten, berücksichtigt werden. Fast alles musste noch einmal überdacht oder gleich neu gebaut werden.

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Bei den unbestrittenen Klassikern wie Murdantix, Zilas, Akylios, Sicaron, Inwar und Grugonim, die auch heute noch eine gute Figur abgeben, war es klar, dass die Spieler sie noch in ziemlich guter Erinnerung hatten. Als nächstes kamen Kampfsituationen mit Charakteren an die Reihe, die sich schon schwieriger modernisieren ließen. Dazu zählten zum Beispiel die Begegnungen mit dem Runenkönig Molinar und Prinz Dolin. Insbesondere die erst später eingefügten Magiertanks stellten hier eine Herausforderung dar. Bei Matrone Zamira gab es einige Problemchen mit der Kampfumgebung und den Bedrohungen, um die wir uns intensiv kümmern mussten. Dem Inquisitor Garau fehlte Tiefe und er funktionierte einfach nicht richtig mit den modernen Tools, die den Spielern heute zur Verfügung stehen. In anderen Fällen, wie Vladmal Prime und Estrode zu Beispiel, wussten wir von vornherein, dass die Kämpfe ohne profunde Änderungen nicht funktionieren würden. Aus diesem Grund haben wir für die ersten Spielversionen – neben den prinzipiellen Arbeiten an einem ausgewogenen Kampfsystem – eine Prioritätenliste angelegt und für die öffentlichen Tests zu Verfügung gestellt.

Unser erklärtes Ziel war, alles für die öffentlichen Tests fertig zu haben, bevor die PAX East vorbei war. Wir mussten uns also fast gleichzeitig um die Berechnungen des Kampfsystems, die neuen Mechaniken und Designs, das Test-Equipment und einem Haufen anderer und weniger offensichtlicher Vorgänge kümmern. Noch wichtiger als die Mechaniken aber waren uns die Verbesserung unserer Testprozesse und die Einführung transparenter Abläufe, um uns ein klares Bild von der öffentlichen Meinung und den Feedbacks machen zu können. Also haben wir neben den anfälligen Arbeiten zur Testversion von Hammerhall obendrein noch ein neues Testverfahren und Forum entwickelt. Dadurch erhoffen wir uns eine Verbesserung der Kommunikation und des gewünschten Feedbacks, damit wir der Community genau das zur Verfügung stellen können, was sie erwartet. Angesichts des anvisierten Zeitrahmens war dies keine leichte Aufgabe, aber wir haben eine Punktlandung hingelegt und es hat sich ausgezahlt – dank der RIFT-Community.

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Die Anfangsphase dieses neuen Konzeptes hat sich etwas hingezogen, aber die Anzahl der Spieler, die sich bereit erklärt haben, ihre Zeit und Spielkenntnisse dafür zur Verfügung zu stellen, war es auf jeden Fall wert. Wir haben ein großartiges Feedback erhalten und konnten echte Diskussionen über die Ausrichtung unseres Ansatzes hinsichtlich der Kämpfe führen. So haben wir erfahren, was der Community wirklich wichtig war. Das Feedback aus dem Forum hat sehr dabei geholfen, unsere Strategie zu verbessern. Eine ganze Reihe von Kämpfen – darunter gegen Vladmal Prime, Estrode und Inquisitor Garau – wurden noch einmal aufwändig überarbeitet. Andere Kämpfe wurden wieder näher an die Originalausgabe herangerückt und so weiter. Alle Inhalte wurden mit neuen Mechaniken ausgestattet und manche nicht sonderlich beliebte Szenarien mit einer Überarbeitung verbessert (zum Beispiel das obere Level der Matrone). Mit Hilfe der Community ist es uns gelungen, Hammerhall zu überarbeiten und gleichzeitig alles zu bewahren, was die Spieler daran immer so fasziniert hat. In diesem Zusammenhang haben wir selbst viel darüber erfahren, was Hammerhall so einmalig macht. Diese Erkenntnisse werden wir für die Designs unseres nächsten Schlachtzuges, der bereits in der Entwicklung ist, verwenden.

Aber wir sind noch nicht fertig mit Hammerhall. Wir möchten sicherstellten, dass Hammerhalls großartige Vergangenheit und sein gesamtes Potenzial voll zur Geltung kommen. Aus diesem Grunde werden wir bis eine Woche vor dem Launch weiter testen und noch einige Dinge verbessern. Wenn ihr auch die neuen Inhalte testen möchtet, dann loggt euch mit einem Schlachtzug von Freunden auf Level 65 auf dem PTS-Server ein und begebt euch nach Hammerhall. Dort findet ihr Portale, die zu jedem Boss im Dungeon führen. Außerdem erhaltet ihr in der “Dummy-Gießerei” oder durch Mr. Raidmare (den riesigen, missverstandenen, aber sehr hilfreichen Dorfverschlingerwurm) Zugriff auf die Schlachtzug-Testausrüstung. Wir freuen uns auf euer Feedback und hoffen, dass ihr über die Rückkehr von Hammerhall ebenso begeistert seid wie wir!

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